Guia das Classes
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Guia das Classes
Aqui vocês poderão ficar por dentro de informações mais detalhadas sobre as classes do RPG e de que forma podem usá-las nas batalhas. Leiam com atenção e escolham suas preferidas.
• Classes Livres •
Espadachins Terraquios
Guerreiros especialistas na manipulação de espadas. Possuem grande técnica de combate e podem realizar proezas impressionantes usando uma lâmina e o movimento de seus corpos. São capazes de fazerem teletransportes a curtas distancias e cortar qualquer coisa com um golpe de suas armas.
• Todos os jogadores já começam com uma espada comum no inventario. As habilidades especiais dos espadachins devem ser criadas levando-se em conta sua arma padrão, a espada.
Arqueiros de Xandria
Guerreiros experientes no uso de arco e flecha. Podem atingir alvos a grandes distancias, mesmo que estes estejam em movimento ou enquanto eles próprios realizam acrobacias no ar e na terra e disparando mais de uma flecha por vez. Sempre acertam os seus alvos.
• Todos os jogadores já começam com uma espada comum no inventario. As habilidades especiais dos arqueiros devem ser criadas levando-se em conta sua arma padrão, o arco.
Domadores de Kandrila
Guerreiros especialistas em domar feras. Usam as suas criaturas durante os combates, realizando ataques sincronizados de garras e cortes de lâmina, jamais deixam suas feras lutarem sozinhas enquanto observam, estão sempre lado a lado nos combates. São como dois em um.
• Todos os jogadores já começam com um ovo de fera no inventario. As habilidades especiais dos domadores, diferente das demais classes, devem ser criadas levando em consideração à sua fera adestrada. Então a habilidade será do animal, não do domador. Cada fera pode ter duas habilidades especiais no nvl1.
Sacerdotes de Floratis
Guerreiros experientes no uso de magia elementais do vento. Podem realizar ataques e defesas usando o poder dos ventos. Diz a lenda que os Sacerdotes de Floratis são filhos dos ventos e que por isso recebem a proteção das brisas, permitindo-lhes, além de tudo, ótimas habilidades de suporte.
• Todos os jogadores já começam com um leque comum no inventario. As habilidades especiais dos sacerdotes devem ser criadas levando-se em conta suas armas padrão, o leque.
Ex:
Feiticeiros de Mantila
Guerreiros especialistas no uso de magia. Através de armamento magico, como cajados e báculos, podem realizar magias poderosas que além de lhes permitir, atacar e se defender, vez ou outra causam efeitos nos alvos, como atordoamento, petrificação, envenenamento, sono, hemorragia, etc.
• Todos os jogadores já começam com um cetro comum no inventario. As habilidades especiais dos feiticeiros devem ser criadas levando-se em conta a essência da classe, a magia/feitiçaria (a não ser que queira fazer um feiticeiro de batalha, focando em combate-corpo a corpo, o que não é aconselhável se não tem experiencia com coisas do tipo).
Mercenários de Artrax
Guerreiros especialistas em combate silencioso. Conseguem se ocultar nas sombras e se mover sem fazer qualquer ruido. Surpreende os alvos com ataques rápidos e fatais, fazendo-os morrer se perguntando o que os havia acertado. Costumam usar venenos nas armas para potencializar os ataques. Dificilmente alguém sai vivo de um combate contra um mercenário de Artrax.
• Arma Padrão: Adaga
• Atributo Principal: Destreza
• Habilidade Fixa: Lâminas Sangrentas
O mercenário encanta a lâmina com um veneno especial que perdurará no corpo do alvo durante toda a batalha, causando um pequeno dano físico por rodada. Porém se o alvo for outro mercenário a habilidade só perdurará durante cinco rodadas.
Restrição: Só pode ser usado uma vez por batalha.
Gasto: 10 ptm
• Todos os jogadores já começam com uma adaga comum no inventario. As habilidades especiais dos mercenário devem ser criadas levando-se em conta a essência da classe, movimentos silenciosos, fatais e uso de venenos.
Elementais de Mingin
Os elementais de Mingin são guerreiros capazes de controlar os elementos da natureza e usá-los em combates juntamente com diferentes tipos de armas, como espadas largas, adagas, sabres, arco e flecha, punhais, lanças e até mesmo armas não convencionais, como leques, guarda-chuvas, etc. Combinam os movimentos técnicos com rajadas elementais, reforçando o dano causado, multiplicando várias vezes o poder de ataque. Felizmente cada um não controla mais do que um elemento.
• Todos os jogadores já começam com uma uma arma comum no inventario e o controle de um elemento. As habilidades especiais dos elementais devem ser criadas levando-se em conta a essência da classe, uso das armas juntamente com o elemento da natureza.
• Classes Livres •
Espadachins Terraquios
Guerreiros especialistas na manipulação de espadas. Possuem grande técnica de combate e podem realizar proezas impressionantes usando uma lâmina e o movimento de seus corpos. São capazes de fazerem teletransportes a curtas distancias e cortar qualquer coisa com um golpe de suas armas.
• Arma Padrão: Espada
• Atributo Principal: Destreza.
• Habilidade Inical: "Teletransporte"
Os espadachins podem se teletransportar para curtas distancias em volta do seu alvo. De forma que se torna possível desviar ataques ou surpreender o inimigo.
Restrição: Só pode ser usado uma vez por batalha.
Gasto: 10 ptm
• Todos os jogadores já começam com uma espada comum no inventario. As habilidades especiais dos espadachins devem ser criadas levando-se em conta sua arma padrão, a espada.
- Exemplo:
Sombra da Espada
O espadachim faz movimentos rápidos com a lâmina distraindo o adversário enquanto preocupado com a lâmina física, deixando de prestar atenção em um golpe fantasma, disfarçado entre os demais movimentos, acertando-o apos encontrar a abertura.
Restrição: Só pode ser usada uma vez por batalha.
Gasto: 30 ptm
Arqueiros de Xandria
Guerreiros experientes no uso de arco e flecha. Podem atingir alvos a grandes distancias, mesmo que estes estejam em movimento ou enquanto eles próprios realizam acrobacias no ar e na terra e disparando mais de uma flecha por vez. Sempre acertam os seus alvos.
• Arma Padrão: Arco e flecha.
• Atributo Principal: Velocidade.
• Habilidade Fixa: Olhos de Águia
Ao usar esta habilidade o Arqueiro passará a enxergar os alvos a longas distancias, fazendo com que a margem de acerto da flechada seja de 100%. Ou seja, o adversário não pode desviar do ataque.
Restrição: Só pode ser usado uma vez por batalha e fica impossibilitado de combiná-la com outra habilidade especial.
Gasto: 10 ptm
• Todos os jogadores já começam com uma espada comum no inventario. As habilidades especiais dos arqueiros devem ser criadas levando-se em conta sua arma padrão, o arco.
- Exemplo:
Temporal de Flechas
Dispara cinco flechas encantadas para o céu e estas se multiplicam causando uma chuva de flechas sobre o inimigo, causando dano em área.
Restrição: Só pode ser usada uma vez por partida.
Gasto: 30 ptm.
Domadores de Kandrila
Guerreiros especialistas em domar feras. Usam as suas criaturas durante os combates, realizando ataques sincronizados de garras e cortes de lâmina, jamais deixam suas feras lutarem sozinhas enquanto observam, estão sempre lado a lado nos combates. São como dois em um.
• Arma Padrão: Fera Adestrada
• Atributo Principal: Força
• Habilidade Fixa: Invocar Besta Fera
Ao usar esta habilidade o domador pode invocar uma de suas bestas treinadas. Após o primeiro reset o domador pode invocar duas bestas ao mesmo tempo. Quando a besta invocada morrer o domador pode invocar uma outra besta para o combate.
Restrição: Só pode ser usado novamente quando a besta invocada morre.
Gasto: 10 ptm
• Todos os jogadores já começam com um ovo de fera no inventario. As habilidades especiais dos domadores, diferente das demais classes, devem ser criadas levando em consideração à sua fera adestrada. Então a habilidade será do animal, não do domador. Cada fera pode ter duas habilidades especiais no nvl1.
- Exemplo:
Retalhador de almas (Fera Espiritual)
A besta espiritual usa suas habilidades extra-corpóreas para atingir o adversário causando dano ao atingir a sua alma.
Restrição: Só pode ser usada uma vez por partida.
Gasto: 30 ptm
Sacerdotes de Floratis
Guerreiros experientes no uso de magia elementais do vento. Podem realizar ataques e defesas usando o poder dos ventos. Diz a lenda que os Sacerdotes de Floratis são filhos dos ventos e que por isso recebem a proteção das brisas, permitindo-lhes, além de tudo, ótimas habilidades de suporte.
• Arma Padrão: Leque
• Atributo Principal: Velocidade
• Habilidade Fixa: Benção dos Ventos
Ao usar esta habilidade o Sacerdote consegue recuperar uma certa quantia de pontos de vida a depender dos valor conseguidos ao lançar os dados.
Restrição: Só pode ser usado uma vez por batalha.
Gasto: 10 ptm
• Todos os jogadores já começam com um leque comum no inventario. As habilidades especiais dos sacerdotes devem ser criadas levando-se em conta suas armas padrão, o leque.
Ex:
- Exemplo:
- Fúria do Vento
O Sacerdote conjura uma ventania forte abanando o seu leque com força, arrastando o adversário junto, lançando-o a alguns metros de distancia.
Restrição: Só pode ser usada uma vez por partida.
Gasto: 30 ptm
Feiticeiros de Mantila
Guerreiros especialistas no uso de magia. Através de armamento magico, como cajados e báculos, podem realizar magias poderosas que além de lhes permitir, atacar e se defender, vez ou outra causam efeitos nos alvos, como atordoamento, petrificação, envenenamento, sono, hemorragia, etc.
• Arma Padrão: Cetro
• Atributo Principal: Inteligencia
• Habilidade Fixa: Hocus Pocus
Ao usar esta habilidade o feiticeiro tem a chance de causar um efeito maligno no adversário, sendo eles: Petrificação (o alvo fica petrificado por durante uma rodada), Envenenamento (o alvo fica envenenado durante a partida, perdendo pontos de vida a cada rodada), Sono (o alvo dorme durante a partida e só despertará se o adversário ou qualquer outra coisa o atacar), Atordoamento (o alvo fica atordoado por durante uma rodada), Coma (o alvo fica com apenas um ponto de vida) e Maldição (o alvo fica amaldiçoado durante uma rodada, sem poder usar habilidades especiais).
Restrição: Só pode ser usado uma vez por batalha.
Gasto: 10 ptm
• Todos os jogadores já começam com um cetro comum no inventario. As habilidades especiais dos feiticeiros devem ser criadas levando-se em conta a essência da classe, a magia/feitiçaria (a não ser que queira fazer um feiticeiro de batalha, focando em combate-corpo a corpo, o que não é aconselhável se não tem experiencia com coisas do tipo).
- Exemplo:
- Espelho, espelho meu.
O feiticeiro conjura um espelho magico que lhe permite lançar de volta contra o adversário, qualquer ataque magico lançado contra si.
Restrição: Só pode ser usada uma vez por partida.
Gasto: 30 ptm
Mercenários de Artrax
Guerreiros especialistas em combate silencioso. Conseguem se ocultar nas sombras e se mover sem fazer qualquer ruido. Surpreende os alvos com ataques rápidos e fatais, fazendo-os morrer se perguntando o que os havia acertado. Costumam usar venenos nas armas para potencializar os ataques. Dificilmente alguém sai vivo de um combate contra um mercenário de Artrax.
• Arma Padrão: Adaga
• Atributo Principal: Destreza
• Habilidade Fixa: Lâminas Sangrentas
O mercenário encanta a lâmina com um veneno especial que perdurará no corpo do alvo durante toda a batalha, causando um pequeno dano físico por rodada. Porém se o alvo for outro mercenário a habilidade só perdurará durante cinco rodadas.
Restrição: Só pode ser usado uma vez por batalha.
Gasto: 10 ptm
• Todos os jogadores já começam com uma adaga comum no inventario. As habilidades especiais dos mercenário devem ser criadas levando-se em conta a essência da classe, movimentos silenciosos, fatais e uso de venenos.
- Exemplo:
- Envenenar com Veneno de Kaliba
O mercenário banha a lâmina com veneno de Kaxiba, criatura que vive nos pântanos de Artrax e usa a toxina como forma de paralisar a vitima para que possa ser capturada. Após ser envenenado, o alvo vai ficar paralisado por durante uma rodada.
Restrição: Só pode ser usada uma vez por partida.
Gasto: 30 ptm
Elementais de Mingin
Os elementais de Mingin são guerreiros capazes de controlar os elementos da natureza e usá-los em combates juntamente com diferentes tipos de armas, como espadas largas, adagas, sabres, arco e flecha, punhais, lanças e até mesmo armas não convencionais, como leques, guarda-chuvas, etc. Combinam os movimentos técnicos com rajadas elementais, reforçando o dano causado, multiplicando várias vezes o poder de ataque. Felizmente cada um não controla mais do que um elemento.
• Arma Padrão: A critério do jogador
• Elemento que controla: A critério do jogador
• Atributo Principal: Destreza
• Habilidade Fixa: Link Elemental
Tipo da habilidade: Passiva
Essa habilidade permite ao Elemental linkar o elemento por ele controlado à sua arma. De forma que seus ataques se tornam reforçados graças ao elemento. Após usar esta habilidade, todos os ataques comuns realizador receberão um bônus de +5 pontos de ataque até o fim da batalha.
Gasto: 10 ptm
• Todos os jogadores já começam com uma uma arma comum no inventario e o controle de um elemento. As habilidades especiais dos elementais devem ser criadas levando-se em conta a essência da classe, uso das armas juntamente com o elemento da natureza.
- Exemplo:
- Julgamento do Fogo
O Elemental do fogo cobre sua espada com uma camada de chamas que permite a ampliação do alcance da arma, de forma que o elemental pode se manter distante de um adversário de curta distancia, como um mercenário e atacá-lo em segurança.
Restrição: Dura apenas duas rodadas e só pode ser usada novamente após mais duas rodadas.
Gasto: 30 ptm
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